"Roblox", le jeu vidéo pour enfants à l'appétit d'ogre

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Longtemps catalogué comme une expérience simpliste réservée aux enfants,
Longtemps catalogué comme une expérience simpliste réservée aux enfants, "Roblox" est devenu en deux décennies l'un des plus gros jeux vidéo au monde, réunissant chaque jour près de 150 millions de joueurs ( Jean-Christophe VERHAEGEN / AFP/Archives )

Longtemps catalogué comme une expérience simpliste réservée aux enfants, "Roblox" est devenu en deux décennies l'un des plus gros jeux vidéo au monde, réunissant chaque jour près de 150 millions de joueurs et pesant à lui seul 4,5% du marché mondial (hors Chine).

Mais derrière cet incontestable succès, il est aussi régulièrement accusé de ne pas suffisamment protéger ses jeunes utilisateurs vis-à-vis des contenus violents et des prédateurs sexuels.

- C'est quoi "Roblox" ?

Lancé en 2006, "Roblox" est une plateforme de jeu en ligne à laquelle les joueurs se connectent pour y construire des expériences interactives et tester celles des autres.

Contrairement à un jeu vidéo classique, il n'y a ni objectif clairement défini, ni compétition, ni fin.

Les joueurs se promènent et interagissent au sein de cet univers virtuel en 3D, rappelant celui de "Second Life" ou des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs comme "World of Warcraft".

Les graphismes sont simples et colorés, avec un style cubique et un rendu plastique évoquant les personnages de Lego.

Fin 2025, le jeu revendiquait 144 millions d'utilisateurs quotidiens, soit deux fois plus qu'en 2023.

Parmi eux, les moins de 13 ans représentaient en 2024 près de 40% de sa fréquentation, selon l'entreprise Roblox Corporation, qui produit le jeu.

- Pourquoi ça marche ?

"Roblox" est disponible partout, ou presque: d'abord sorti sur PC, il est jouable sur mobiles et sur la plupart des consoles de salon, à l'exception notable de la Switch de Nintendo.

Comme de nombreux jeux en ligne, sa popularité a explosé lors de la pandémie et de nombreux jeunes utilisateurs s'en servent comme d'un réseau social où ils peuvent discuter et partager des jeux avec leurs amis.

Il est gratuit et son modèle économique est soutenu par les achats d'objets et d'éléments cosmétiques à l'intérieur du titre, via une monnaie virtuelle appelée "Robux".

Sur son site, l'entreprise américaine - qui partage entre 30% et 70% de l'argent généré par le contenu créé par les joueurs - affirme avoir reversé près de 1,5 milliard de dollars aux créateurs en 2025.

À l'instar de l'un de ses principaux concurrents, le jeu de tir en ligne "Fortnite", "Roblox" accueille aussi des concerts virtuels, comme celui du chanteur américain Bruno Mars qui a réuni plus de 12,8 millions de spectateurs en janvier 2025.

À terme, l'entreprise espère atteindre un milliard d'utilisateurs et représenter 10% du marché mondial du jeu vidéo.

- Que lui est-il reproché ?

"Roblox" est régulièrement accusé de ne pas suffisamment protéger les mineurs en les exposant à des contenus sexuels ou ayant permis à des pédophiles d'entrer en relation avec eux.

En 2023, une enquête de l'agence Bloomberg avait montré qu'au moins 24 personnes avaient été interpellées depuis 2018 aux États-Unis pour avoir agressé physiquement des mineurs rencontrés sur la plateforme.

Plusieurs actions en justice ont été lancés aux États-Unis contre "Roblox", également dans le viseur des autorités de régulation de nombreux pays comme les Pays-Bas et l'Australie.

Ces derniers mois, l'Égypte, le Qatar, l'Irak, la Turquie et la Russie ont même interdit le jeu sur leur territoire.

En réponse, "Roblox" a annoncé de nouvelles fonctionnalités pour renforcer le contrôle parental et mieux labelliser les contenus créés par les utilisateurs.

Il a également mis en place un système de vérification d'âge, obligatoire pour pouvoir accéder à la messagerie de la plateforme, et a déployé en juin des comptes spécifiques aux 5-8 ans et aux 9-15 ans, aux fonctionnalités limitées.

Fin 2024, la société américaine de recherche en investissements Hindenburg Research avait également accusé "Roblox" de gonfler les chiffres de fréquentation du jeu présentés aux régulateurs, annonceurs et investisseurs.

Ces accusations ont été réfutées par l'entreprise.

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